Pendampingan Pembelajaran English Fabulous Learning Mentimeter Berbasis Gamifikasi di SMP Negeri 1 Duhiadaa
DOI:
https://doi.org/10.70609/icom.v4i4.5597Kata Kunci:
Aplikasi Bahasa Inggris, Gamifikasi, Mentimeter, PembelajaranAbstrak
Pendampingan English Fabulous learning berbasis gamifikasi bagi murid dan guru SMP Negeri 1 Duhiadaa sangat dibutuhkan dalam meningkatkan English skills dalam pembelajaran. Pembelajaran konvensional cenderung kurang melibatkan siswa secara aktif dan guru belum memiliki kreativitas menginovasi pembelajaran. Pengabdian ini bertujuan meningkatkan kemampuan siswa menguasai Bahasa inggris dan meningkatkan kreativitas guru merancang media pembelajaran berbasis IT. Metode yang digunakan adalah English fabulous learning Mentimeter dengan lama pendampingan 2 hari menggunakan instrument wawancara. Data hasil pengabdian yang sudah di lakukan berupa: 1) mitra memiliki motivasi yang tinggi dalam berpartisipasi belajar Bahasa inggris melalui aplikasi Mentimeter, Duolingo, memrise, quizlet, Quizizz, Kahoot, and Quizwhizzer; 2) mitra memahami penggunaan gamifikasi bahasa inggris mentimeter; 3) mitra mampu menerapkan penggunaan English learning Apps berbasis IT yang mampu meningkatkan minat dan kemampuan bahasa inggrisnya; 4) mitra mampu mengembangkan e-modul gamifikasi. Secara keseluruhan pendampingan ini efektif meningkatkan minat belajar siswa dan kreativitas guru dalam pembelajaran bahasa Inggris berbasis IT.
Referensi
Audina, L., Rostikawati, T., & Gani, R. A. (2022). Pengembangan Media Game Interaktif Elektronik Berbasis Quizwhizzer pada Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1996-2006. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9212
Baeva, T. A., ZHavoronkova, E. M., & Sinicyna, T. A. (2020). Role-playing games in teaching communication in a foreign language. Trends in the Development of Science and Education. 1(1), 5-9. https://doi.org/10.18411/lj-03-2020-61
Bahriyeva, N. (2021). Teaching a language through role-play. Linguistics and Culture Review, 5(S1), 1582-1587. https://doi.org/10.21744/lingcure.v5ns1.1745
Lim, T. M., & Yunus, M. M. (2021). Teachers’ perception towards the use of Quizizz in the teaching and learning of English: A systematic review. Sustainability (Switzerland), 13(11), 2-15. https://doi.org/10.3390/su13116436
Nadya Eka Aristyasari, Yuliani, Y., & Indana, S. (2023). The Development of an E-book Based on Local Wisdom Around Bromo Tengger Semeru National Park to Train High School Students’ Creative Thinking Skill. IJORER : International Journal of Recent Educational Research, 4(6), 732-745. https://doi.org/10.46245/ ijorer.v4i6.333
Nikghadam-Hojjati, S., Rajabzadeh-Ghatari, A., Alborzi, M., & Hassanzadeh, G. (2018). How Simple Funny Video Games and Short Comedy Movies Impact Creative Idea Generation. International Journal of Innovation and Technology Management, 15(4). https://doi.org/10.1142/S0219877018500372
Pham, A. T. (2022). University Students’ Perceptions on the Use of Quizlet in Learning Vocabulary. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(7), 54-63 https://doi.org/10.3991/ijet.v17i07.29073
Rafiqa, R., Aswad, M., Asfihana, R., & Singh, A. K. J. (2023). Implementation of “Merdeka Belajarâ€: Evolving Learner Autonomy and Speaking Skill through Cultural Discovery Learning Model. Script Journal: Journal of Linguistics and English Teaching, 8(1), 54-72 https://doi.org/10.24903/sj.v8i01.1237
Rahman, R. Z., & Budiarto, W. (2022). Sosialisasi PJBL-Inventor Guna Meningkatkan Kompetensi Guru di Kabupaten Malang. I-Com: Indonesian Community Journal, 2(1), 17-23. https://doi.org/10.33379/icom.v2i1.1197
Ricu Sidiq, & Najuah. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah, 9(1), 1-14. https://doi.org/10.21009/jps.091.01
Rojabi, A. R., Setiawan, S., Munir, A., Purwati, O., Safriyani, R., Hayuningtyas, N., Khodijah, S., & Amumpuni, R. S. (2022). Kahoot, is it fun or unfun? Gamifying vocabulary learning to boost exam scores, engagement, and motivation. Frontiers in Education, 7(2), 1-11. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.939884
Sabatini, S. N., Novianri, P. P., & Amijaya, S. Y. (2022). Strategi Adaptasi Penerapan Program MBKM yang Kolaboratif dan Partisipatif. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(3), 182-192. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i3. p182-192
Samad, P., & Munir, F. S. (2022). The Utilizing of Mentimeter Platform in Enhancing the EFL Students’ English Skills in Digital Era. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(2), 1645-1650. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i2.4380
Subari, S. (2022). Developing E-Module for English Language Teaching (R&D Study at Tenth Grade Students of SMAN 1 Donggo). Internatioanl Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 9(10), 102-117. https://ijmmu.com/index. php/ijmmu/article/view/4128.
Tjiptady, B. C., Yoto, Y., & Marsono, M. (2022). Life-based learning innovation through Android e-module to support long distance learning in 21st century. In AIP Conference Proceedings (Vol. 2489, No. 1). AIP Publishing. https://doi.org/10.1063/5.0094471
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149, 103818-103822. https://doi.org/ 10.1016/j.compedu.2020.103818
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Pratiwi Samad, Muliani Muliani, Abdul Yunus Labolo, Muh. Wahhyuddin S. Adam , Fairus Suryani Munir, Kurnia Kurnia

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.











