Belajar Matematika Menyenangkan Berbasis Media Pembelajaran Timbangan Persamaan Linier Satu Variabel pada Siswa MTs Pesantren Bustanul Arifin
DOI:
https://doi.org/10.33379/icom.v3i1.2133Kata Kunci:
Belajar dengan Bermain, Matematika Menyenangkan, Pengabdian Masyarakat, MediaAbstrak
Matematika memiliki karakteristik abstrak, sehingga siswa menganggap bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit, dan kurang diminati serta siswa merasa bosan dalam mempelajari matematika dikarenakan hanya mendapatkan pembelajaran matematika dengan metode konvensional. Oleh sebab itu, perlu adanya jembatan dalam proses pembelajaran matematika yaitu dengan menggunakan media pembelajaran.giatan P2M ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran Timbangan PLSV, sehingga pembelajaran lebih menyenangkan dan mudah dipahami oleh siswa MTs Kelas 7. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dengan menggunakan angket ketertarikan siswa terhadap pembelajaran matematika. Instrumen penelituan yang digunakan berupa angket Skala Likert. Data yang diperoleh lalu dianalis menggunakan perhitungan persentase dengan hasil secara keseluruhan 52%. Hal tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa merasa tertarik dengan pembelajaran matematika melalui media pembelajaran Timbangan PLSV, sehingga dapat dijadikan sebagai sumber belajar pada siswa MTs kelas 7 di Pesantren Bustanul Arifin Cililin.
Referensi
Asna Tiana, A. D. S. K. M. S. (2021). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika Asna. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(6), 6.
Cahani, K., & Effendi, K. N. S. (2019). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMP Kelas IX pada Materi Bangun Datar Segiempat. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Sesiomadika 2019, (1), 120–128. Retrieved from http://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika
Hidayati, N. (2017). Efektivitas Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif ( Adobe Flash CS6 ) Terhadap Hasil Belajar. Pendidikan Ke-SD-An, 3(3), 169–172.
Kamelta, E. (2013). Pemanfaatan Internet Oleh Mahasiswa Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang. Cived, 1(2), 142–146. Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id/index.php/cived/article/viewFile/1851/1593
Nahdi, D. S., Rasyid, A., & Cahyaningsih, U. (2020). Meningkatkan Kompetensi Profesional Guru Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 76–81. https://doi.org/10.31949/jb.v1i2.234
Ningsih, S. R., & Windarto, A. P. (2018). Penerapan Metode Promethee II pada Dosen Penerima Hibah P2M Internal. InfoTekJar (Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan), 3(1), 20–25. https://doi.org/10.30743/infotekjar.v3i1.641
Ninik. (2018). Monitoring Pembelajaran Konsep Learning By Playing And Playing For Learning Sebagai Peningkatan Kualitas Pendidikan DI TK. Pinus Pijar Nusantara, 2(1), 1–13.
Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Pramudiyanti, N. (2013). Keefektifan Pembelajaran Model Mmp Berbantuan Cabri 3D Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Materi Dimensi Tiga. Unnes Journal of Mathematics Education, 2(2).
Rahmah, N. (2018). Hakikat Pendidikan Matematika. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 1–10. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i2.88
Sahat Maruli Tua Situmerang. (2021). Meningkatkan Pengetahuan Masyarakat Melalui Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Sebagai Wujud Tri Dharma Perguruan Tinggi. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian, 1090–1098. Retrieved from http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/271/147
Susilowati, T. (2015). Kemampuan Number Sense Melalui Metode Learning By Playing. Jurnal Pendidikan Dasar, 81(6), 437–440. https://doi.org/10.5951/mt.81.6.0437
Syamsi, A. (2014). Pemanfaatan Media Aktual Lingkungan Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Lower Class Di Mi/Sd. Eduma, 3(1), 17–31.
Tasya Nabillah, & Abadi, A. P. (2019). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Siswa. Sesiomedika, 659–663.
Tjiptady, B. C., Yoto, & Marsono. (2022). Life-based learning innovation through Android e-module to support long distance learning in 21st century. In AIP Conference Proceedings (Vol. 2489, No. 1, p. 030009). AIP Publishing LLC.
Wicaksono, S. (2016). The Development of Interactive Multimedia Based Learning Using Macromedia Flash 8 in Accounting Course. Journal of Accounting and Business Education, 1(1), 122. https://doi.org/10.26675/jabe.v1i1.6734
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Candra Nugraha, Diana Ayu Wulandari, Dina Mauliddiana, Khairini Atiyah, Ahmad Rifai Nurdiansyah, Endang Cahya MA, Aan Hasanah

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.











