Optimalisasi Digitalisasi Komputer Berbasis Game untuk Peningkatan Literasi Digital
DOI:
https://doi.org/10.70609/i-com.v6i1.9061Kata Kunci:
Carawali, Digital, SDM, Karang Taruna, DesaAbstrak
Percepatan digitalisasi belum sepenuhnya diimbangi literasi digital pemuda pedesaan. Desa Carawali, Kecamatan Wattangpulu, Kabupaten Sidenreng Rappang, memiliki potensi melalui Karang Taruna beranggotakan 40 orang. Namun hanya sekitar 30% anggota mampu mengoperasikan komputer, ditambah keterbatasan akses serta metode pelatihan. Kondisi ini menghambat pemberdayaan masyarakat berbasis teknologi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan literasi digital dan kewirausahaan digital pemuda desa melalui pemanfaatan teknologi informasi berbasis game edukasi. Metode pelaksanaan meliputi pelatihan interaktif, praktik langsung, dan pendampingan intensif berorientasi wirausaha digital. Evaluasi dilakukan melalui asesmen awal dan akhir untuk mengukur peningkatan kemampuan peserta. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan, dengan 80% anggota Karang Taruna mampu mengoperasikan perangkat digital. Temuan ini menjadi dasar perencanaan pendampingan lanjutan guna menjamin keberlanjutan literasi serta penguatan wirausaha digital. Pendekatan inovatif berbasis game edukasi terbukti efektif memperkuat kapasitas sumber daya manusia dan mendukung pembangunan desa berbasis teknologi secara berkelanjutan melalui kolaborasi pemuda, pemerintah desa, dan pemangku kepentingan lokal terkait pendidikan inklusif berkelanjutan.
Referensi
ANTARA News. (2023). Indeks literasi digital nasional meningkat pada 2022. 19, 1–24.
Arif Zunaidi, SHI., M. (n.d.). Metodologi Pengabdian Kepada Masyarakat, Pendekatan Praktis untuk Memberdayakan Komunitas (U. S. Hidayatun (ed.)). Yayasan Putra Adi Dharma.
Carawali, D. (2024). Tabel Populasi Per Wilayah. Pemerintah Desa Carawali Kabupaten Sidenreng Rappang Sulawesi Selatan.
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Dhenisha Agustine Fadilla, Sarah Nurfadhilah-Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 1(1), 34. https://ejournal.upi.edu/index.php/JIK
Goodin, R. E. (2015). Handbook Kebijakan Publik. Nusamedia. https://books.google.com/books?hl=id&lr=&id=jypaEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=Goodin,+R.+E.+(2015).+Handbook+Kebijakan+Publik.+Nusamedia&ots=6pXVfZqEra&sig=2kj-867JJ0cugH1HVytqekbfzUA
Hadiningrat, J. K., Tiong, P., Dewi, S. R., Samad, A. W., Pratikno, Y., Santoso, R., ... & Samihardjo, I. (2023). Manajemen Pelatihan. Pradina Pustaka. https://books.google.com/books?hl=id&lr=&id=R1XKEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR5&dq=Hadiningrat,+J.+K.,+Manajemen+Pelatihan.+Pradina+Pustaka.+Herlambang,&ots=XxwS64IR-4&sig=ugyEzsdpUOAHd7K8aQ2-SBYmU2Y
Hariyono, H., Judijanto, L., Baka, C., Fatimah, I. F., Haryono, P., & Efitra, E. (2025). Literasi Digital dan Media dalam Dunia Pendidikan. PT. Green Pustaka Indonesia. https://books.google.com/books?hl=id&lr=&id=s495EQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=.++Di+era+disrupsi+saat+ini,+literasi+digital+bukan+lagi+sekadar+keterampilan+tambahan,+melainkan+telah+menjadi+kompetensi+esensial+yang+setara+dengan+kemampuan+membaca+dan+menulis+
Hosaini, Hartoto, Alfiana, Charles Darwin Sitindaon, Lina, Rudi, Ni Luh Sri Kasih, Choirotunnisa, Siti Mardiana, Hari Nugroho, Edison Hatoguan Manurung, R. K. (2021). Manajemen Proyek (Vol. 32, Issue 3). Widina Bakti Persada Bandung.
Hudaidah, H., Safitri, S., Syarifuddin, S., & Pratama, Y. (2024). Pendampingan Pembuatan Instrument Penilaian Kurikulum Merdeka Bagi Guru SMA Di Kota Lubuk Linggau. AKM: Aksi Kepada Masyarakat, 4(2), 601–612. https://doi.org/10.36908/akm.v4i2.969
Mannahali, M., Asri, W. K., Fatimah, S., Azizah, L., & Angreany, F. (2024). Pemberdayaan Ekonomi: Pelatihan Kewirausahaan dan Keterampilan untuk Masyarakat Pedesaan. Ininnawa : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 294–300. https://doi.org/10.26858/ininnawa.v2i2.5381
Nazirwan, N. (2020). Pemberdayaan Sumber Daya Manusia Studi Kasus pada Madrasah Ibtidaiyah Negeri 1 Kota Jambi. Jurnal Pendidikan Guru, 1(2), 41–62. https://doi.org/10.47783/jurpendigu.v1i2.164
Papanastasiou, G., Drigas, A., Skianis, C., Lytras, M., & Papanastasiou, E. (2018). Virtual and augmented reality effects on K-12, higher and tertiary education students’ twenty-first century skills. Virtual Reality, 23(4), 425–436. https://doi.org/10.1007/s10055-018-0363-2
Riniwati, H. (Heni R. (2011). Mendongkrak Motivasi dan Kinerja: Pendekatan Pemberdayaan SDM. UB Press (Universitas Brawijaya Press).
Sinambela, S. M., Lumbantobing, J. N. Y., Saragih, M. D., Mangunsong, A. F., Nisa, C., Simanjuntak, J. P., & Jamaludin, J. (2024). Kesenjangan Digital dalam Dunia Pendidikan Masa Kini dan Masa Yang Akan Datang. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(3), 15–24. https://ejurnal.stie-trianandra.ac.id/index.php/JUBPI/article/view/3003
Siti Hazizah, M., Aini, H., Zanianti, M. R., & Fauzan, M. M. (2023). Penerapan Metode Ceramah dan Praktik sebagai Upaya Keberhasilan Proses Pembelajaran pada Mata Pelajaran PAI melalui Pengelolaan Kelas di SMK IPTEK Cilamaya Kabupaten Karawang. HAWARI : Jurnal Pendidikan Agama Dan Keagamaan Islam, 4(1), 48–62. https://doi.org/10.35706/hw.v4i1.9482
Viswanath Venkatesh, Susan A. Brown, H. B. (2013). Bridging The Qualitative-Quantitative Divide: Guidelines For Conducting Mixed Methods Research In Information Systems. MIS Quarterly, 37(1), 10–17. https://doi.org/https://doi.org/10.25300/MISQ/2013/37.1.02
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Azwar Azwar, Adelia Dwi Putri, Nurdianah Nurdianah, Dian Nirmasari, Ikran Ikran, Nur Aulia Zalsabila, Muh. Yusri Alwi, Anas Anas

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.











