Peran Gamifikasi dalam Meningkatkan UX Aplikasi Shopee di Indonesia

Penulis

  • I Kadek Permana Putra Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
  • I Made Ardwi Pradnyana Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
  • Gede Arna Jude Saskara Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.70609/jusifor.v4i2.7225

Kata Kunci:

Gamification, User Experience, Shopee Games

Abstrak

Penerapan gamifikasi pada platform e-commerce, memiliki potensi untuk meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pengguna. Akan tetapi, sejumlah penelitian memperlihatkan bahwa pengaruh gamifikasi terhadap User Experience (UX) dapat beragam, di mana elemen-elemen gamifikasi terkadang hanya memberikan dampak jangka pendek atau bahkan tidak signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana gamifikasi memengaruhi persepsi User Experience (UX) pengguna pada fitur Shopee Games di Indonesia. Metode regresi linear sederhana digunakan dalam penelitian ini. Pengumpulan data dilakukan melalui survei yang disebarkan kepada pengguna Shopee Games. Analisis regresi menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara gamifikasi dan UX, dengan koefisien korelasi (R) sebesar 0,755 yang mengindikasikan kekuatan hubungan yang kuat. Nilai R Square sebesar 0,571 mengkonfirmasi bahwa 57,1% variasi dalam UX dapat dijelaskan oleh gamifikasi. Hasil uji ANOVA memperkuat temuan ini dengan nilai signifikansi < 0,001, membuktikan bahwa model regresi yang digunakan valid dan gamifikasi memiliki pengaruh yang signifikan secara statistik terhadap UX. Selain itu, analisis lanjutan tidak menemukan adanya masalah heteroskedastisitas, sehingga asumsi-asumsi klasik regresi terpenuhi. Implikasi dari penelitian ini menegaskan bahwa implementasi elemen-elemen gamifikasi secara efektif meningkatkan persepsi pengguna terhadap pengalaman mereka dalam menggunakan aplikasi Shopee. Temuan ini memberikan rekomendasi kepada perusahaan e-commerce untuk lebih mengoptimalkan strategi gamifikasi dalam rangka meningkatkan keterlibatan pengguna.

Referensi

[1] V. D. Azis, H. Tolle, dan A. Dwi Herlambang, “Perancangan User Experience dan Gamifikasi Pada Aplikasi Pembelajaran Online Jurusan Sistem Informasi Menggunakan Octalysis Framework,” J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput., vol. 4, no. 11, hal. 4132–4138, 2020, [Daring]. Tersedia pada: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/8251

[2] A. E. Taruli, A. Chan, dan P. W. Tresna, “Pengaruh Gamification Versi ‘Shopee Tanam’ Terhadap Customer Engagement Aplikasi Mobile Shopee Indonesia (Survei Pada Pengguna Fitur Shopee in App Games Di Kota Bandung),” J. Pemikir. dan Penelit. Adm. Bisnis dan Kewirausahaan, vol. 5, no. 3, hal. 283, 2020, doi: 10.24198/adbispreneur.v5i3.30265.

[3] A. M. Eldhia dan I. Iriyanty, “Analisis Pengaruh Faktor-Faktor Gamification dan Enjoyment Dalam Shopee Games terhadap Online Purchase Intention pada Aplikasi Shopee The Effect of Gamification Factors and Enjoyment in Shopee Games towards Online Purchase Intention on Shopee Application,” J. Manaj. dan Usahaw. Indones. •, vol. 45, no. 2, hal. 111–127, 2022.

[4] H. Chrisnathaniel, S. Hartini, dan S. P. Rahayu, “Analisis Gamification Shopee.com Sebagai Media Pemasaran Terhadap EWOM, Positive Emotion, & Repurchase Intention (Pada Aplikasi Shopee.com),” J. Nusant. Apl. Manaj. Bisnis, vol. 6, no. 1, hal. 15–32, 2021, doi: 10.29407/nusamba.v6i1.14630.

[5] M. F. Putri dan M. R. A, “The Benefits of Gamification on User Experience: A Systematic Literature Review,” J. Sains dan Teknol., vol. 2, no. 3, hal. 167–173, 2022, [Daring]. Tersedia pada: http://www.jurnal.minartis.com/index.php/jsit/article/view/353

[6] A. C. G. Santos et al., The relationship between user types and gamification designs, vol. 31, no. 5. Springer Netherlands, 2021. doi: 10.1007/s11257-021-09300-z.

[7] J. C. Dunn dan C. Zimmer, “Self-determination theory,” Routledge Handb. Adapt. Phys. Educ., vol. 55, no. 1, hal. 296–312, 2020, doi: 10.4324/9780429052675-23.

[8] H. Auf, J. Dagman, S. Renström, dan J. Chaplin, “Gamification and nudging techniques for improving user engagement in mental health and well-being apps,” Proc. Des. Soc., vol. 1, no. AUGUST, hal. 1647–1656, 2021, doi: 10.1017/pds.2021.426.

[9] K. St.Amant, “Cognition, Care, and Usability: Applying Cognitive Concepts to User Experience Design in Health and Medical Contexts,” J. Tech. Writ. Commun., vol. 51, no. 4, hal. 407–428, 2021, doi: 10.1177/0047281620981567.

[10] C. L. Hsu dan M. C. Chen, “How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love,” Comput. Human Behav., vol. 88, no. May, hal. 121–133, 2018, doi: 10.1016/j.chb.2018.06.037.

[11] C. L. Hsu dan M. C. Chen, “How does gamification improve user experience? An empirical investigation on the antecedences and consequences of user experience and its mediating role,” Technol. Forecast. Soc. Change, vol. 132, no. April 2017, hal. 118–129, 2018, doi: 10.1016/j.techfore.2018.01.023.

[12] M. Hassenzahl, “User experience (UX): Towards an experiential perspective on product quality,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., hal. 11–15, 2008, doi: 10.1145/1512714.1512717.

[13] M. Hassenzahl dan N. Tractinsky, “User experience - A research agenda,” Behav. Inf. Technol., vol. 25, no. 2, hal. 91–97, 2006, doi: 10.1080/01449290500330331.

[14] A. Christmann dan S. Van Aelst, “Robust estimation of Cronbach’s alpha,” J. Multivar. Anal., vol. 97, no. 7, hal. 1660–1674, 2006, doi: 10.1016/j.jmva.2005.05.012.

[15] A. Rahmad, “Alasan Peneliti Menggunakan Analisis Statistik Wilcoxon ( Non Parametrik ),” 2017.

Unduhan

Diterbitkan

2025-12-05

Cara Mengutip

Peran Gamifikasi dalam Meningkatkan UX Aplikasi Shopee di Indonesia. (2025). JUSIFOR : Jurnal Sistem Informasi dan Informatika, 4(2), 137-148. https://doi.org/10.70609/jusifor.v4i2.7225